Diferentes usos do computador na educação
1. Pressupostos do uso de computadores na escola a. O que é a instrução programada? Instrução programada, elaborada por Skinner no início dos anos 1950, baseada na utilização de máquinas de ensinar com a proposta de atenuar as dificuldades dos alunos, é a divisão do material ensinado em módulos, ou estágios. Em cada módulo, os alunos são submetidos a questões de múltiplas escolhas ou preenchendo espaços em branco. A cada assertiva o aluno avança no estágio. Já nas questões respondidas erroneamente, o aluno pode receber a resposta certa ou ser submetido a refazer o módulo. b. Quem foi Skinner?
Skinner (1904 – 1990), foi autor e psicólogo estudaniense, erroneamente nomeado como Behaviorista, seu pai era Advogado e sua mãe tinha personalidade forte e o criou sob padrões de educação exigente, colaborando para sua escolha em morar sozinho. O trabalho de Skinner foi sobre a compreensão do comportamento humano através do comportamento operante e não manipulá-los, como ele mesmo dizia. Repetiu os experimentos de Pavlov e de Watson, realizando-os com ratos. Introduziu um mecanismo a ser acionado pelo animal em jaulas especiais para conseguir comida, conseguindo que aprendessem, através deste método, tarefas inteligentes.
a. O que é CAI? CAI "computer-aided instruction” (instrução auxiliada por computador) ou na versão brasileira, conhecido como PEC (Programas Educacionais por Computador) é um sistema que pode ser implantado em microcomputadores a fim de auxiliar no ensino ou utilizá-lo como ferramenta no auxílio de resolução de problemas, na produção de textos, manipulação de banco de dados e controle de processos em tempo real. O CAI tem como tipos: tutoriais, programas de demonstração, execício-e-prática, avaliação do aprendizado, jogos educacionais e simulados. As novas modalidades de uso do computador na educação apontam para uma nova mídia educacional: o computador como uma ferramenta educacional, uma ferramenta de complementação, de aperfeiçoamento e de possível mudança na qualidade do ensino.
2. O computador como máquina de Ensinar. Defina tutoriais, exercício-e-prática ("drill-and-practice"), jogos e simulação.
3. O computador como ferramenta. Que exemplos que o texto apresenta?
É uma linguagem de programação utilizada para automação e controle de dispositivos robóticos, serve para trabalhar a concentração, a lateralidade, a atenção, a percepção dos alunos. Pode ser aplicada em qualquer faixa etária.
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