Aula 01

Diferentes usos do computador na educação

1.    Pressupostos do uso de computadores na escola

 

a.     O que é a instrução programada?

Instrução programada, elaborada por Skinner no início dos anos 1950, baseada na utilização de máquinas de ensinar com a proposta de atenuar as dificuldades dos alunos, é a divisão do material ensinado em módulos, ou estágios. Em cada módulo, os alunos são submetidos a questões de múltiplas escolhas ou preenchendo espaços em branco. A cada assertiva o aluno avança no estágio. Já nas questões respondidas erroneamente, o aluno pode receber a resposta certa ou ser submetido a refazer o módulo.

 

b.    Quem foi Skinner?

 

Skinner (1904 – 1990), foi autor e psicólogo estudaniense, erroneamente nomeado como Behaviorista, seu pai era Advogado e sua mãe tinha personalidade forte e o criou sob padrões de educação exigente, colaborando para sua escolha em morar sozinho.

O trabalho de Skinner foi sobre a compreensão do comportamento humano através do comportamento operante e não manipulá-los, como ele mesmo dizia.

Repetiu os experimentos de Pavlov e de Watson, realizando-os com ratos. Introduziu um mecanismo a ser acionado pelo animal em jaulas especiais para conseguir comida, conseguindo que aprendessem, através deste método, tarefas inteligentes.

 

 

 

a.    O que é CAI?

 

CAI "computer-aided instruction” (instrução auxiliada por computador) ou na versão brasileira, conhecido como PEC (Programas Educacionais por Computador) é um sistema que pode ser implantado em microcomputadores a fim de auxiliar no ensino ou utilizá-lo como ferramenta no auxílio de resolução de problemas, na produção de textos, manipulação de banco de dados e controle de processos em tempo real.

O CAI tem como tipos: tutoriais, programas de demonstração, execício-e-prática, avaliação do aprendizado, jogos educacionais e simulados.

As novas modalidades de uso do computador na educação apontam para uma nova mídia educacional: o computador como uma ferramenta educacional, uma ferramenta de complementação, de aperfeiçoamento e de possível mudança na qualidade do ensino.

 

2. O computador como máquina de Ensinar.  Defina tutoriais, exercício-e-prática ("drill-and-practice"), jogos e simulação.

  • Tutoriais são as instruções programadas, onde o conteúdo é apresentado ao aluno de forma passiva, sem muita diferença de uma sala de aula tradicionalista. Eles vêm simplesmente trazendo informações, sem interação;
  • Exercício-e-prática (drill-and-practice) é mais indicado para se fazer um feedback dos conteúdos abordados, pois o mesmo é utilizado para exercitar os conteúdos aprendidos de forma simples e rápida, condicionando o aluno a melhor fixação;
  • Os jogos que, do ponto de vista de uma criança, são os métodos mais divertido de aprender, são programas lúdicos onde as crianças são colocadas no ambiente virtual com a finalidade de aprender brincando;
  • Simulação envolve a criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real. Estes modelos permitem a exploração de situações fictícias, de situações com risco; de experimentos que são muito complicados, caros ou que levam muito tempo para se processarem.

 

3.    O computador como ferramenta. Que exemplos que o texto apresenta?

É uma linguagem de programação utilizada para automação e controle de dispositivos robóticos, serve para trabalhar a concentração, a lateralidade, a atenção, a percepção dos alunos. Pode ser aplicada em qualquer faixa etária.

 

 

 

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